Ohne Erinnerungen und nur mit spärlicher Krankenhaus Bekleidung wacht ihr auf einem verschneiten Berg aus einem Schlaf auf. Sogleich werdet ihr von einer Horde Skorpion ähnlicher Wesen attackiert. Nur durch das beherzte eingreifen eines mysteriösen Mädchen mit Tier Ohren und Schwanz Namens Kuon könnt ihr den Berg lebend verlassen. Aus Mangel eines Namens nennt sie euch kurzerhand Haku. Gemeinsam reisen sie durch das Land, auf der Suche nach Hakus Vergangenheit und werden dabei in die Intrigen und Schlachten des Imperiums Yamato gezogen nur um mit vielen neuen Freunden letztlich die Welt retten zu müssen.
„Utawarerumono: Mask of Deception“ ist eine Visual Novel gepaart mit einem rundenbasierten Strategie Rollenspiel. Der Novellen Anteil ist allerdings um ein vielfaches größer und macht gute 4/5 der Gesamtspielzeit von 40-50 Stunden aus. Wie für diese Art von Medium gewöhnlich erscheinen die sprechenden Charaktere als Porträtzeichnungen auf dem Bildschirm. Dahinter dann wechselnd Hintergründe, übrigens alle wunderschön im Animestil gezeichnet und hin und wieder verdeutlichen auch einige Effekte Bewegungen oder andere Ereignisse. Dabei ist dem Spiel zu gute zu halten das ihr locker 30 Stunden Sprachausgabe bekommt, da jeder Dialog von Synchronsprecher*innen eingesprochen wurden. Natürlich in japanisch. Wer kein japanisch spricht muss auf die englischen Untertitel zurückgreifen, die durchweg gut lokalisiert wurden. Dazu kommt dann noch ein umfangreicher und passender Soundtrack, nur einige qualitativ minderwertige Soundeffekte tun der Erzählung nicht gut.
Leider bleibt es dabei, dass es nur eine sehr schöne Anime Videosequenz als Intro gibt, ansonsten bleibt es bei dem starren Erzählmuster, das vor allem in den ersten Stunden sehr schleppend sein kann. Über lange Strecken passiert wenig und auch erst später, wenn interessantere Charaktere hinzukommen wird es richtig spaßig. Auch hätten es ruhig ein paar Kämpfe mehr sein dürfen, die etwas besser über die Laufzeit verteilt sind. Für Visual Novel Fans gibt es wohl wenig zu meckern, jedenfalls soweit ich als Nichtkenner das beurteilen kann. Ärgerlich fand ich aber das es keinerlei Möglichkeit gibt auf den Inhalt Einfluss zu nehmen. Es gibt absolut keine Multiple Choice Antwortmöglichkeiten oder Dergleichen. Auch wenn es gar nicht die Story groß verändert hätte, aber wenigstens die Dynamik zwischen den Figuren hätte man so vielleicht etwas dynamischer gestalten können.
Dann wären da noch die Kämpfe. Vor der Schlacht kann der Kampf simuliert werden und ihr könnt euch eure Taktik parat legen. Falls das aber nicht so richtig klappt ist es eigentlich egal. Ohne irgendwelche Bestrafungen könnt ihr den Kampf so viele Schritte zurückspulen wie ihr müsst oder ihr beginnt die Schlacht gleich von vorn, dabei gibt es sogar die Möglichkeit, die im Kampf ergatterten Erfahrungspunkte behalten werden. Ebenfalls vor Beginn der Kämpfe könnt ihr die Ausrüstung der Charaktere ändern, welche Figuren kämpfen sollen und auch Skillpunkte können verteilt werden.
Die Kämpfe selbst sind bis auf kleinere Eigenheiten so wie ihr es von Taktik RPG gewohnt seid. Nach und nach bewegt ihr eure Figuren, diese haben verschiedene passive und aktive Skills. Passiv sind Effekte wie Elementarschutz, Ausweichen, automatische Heilung und ähnliches. Die aktiven wiederum teilen sich in Angriff und Verteidigung auf. Die Verteidigungsskills heilen euch oder es handelt sich um simple Buffs. Angegriffen wird mit Nah- und Fernwaffen, Zaubern, beschwörten Monstern oder auch der gigantischen Reittaube der Prinzessin (süß!). Dabei haben natürlich die verschiedenen Arten von Skills unterschiedliche Reichweiten oder können nicht nur einzelne sondern mitunter ebenso Flächenschaden anrichten. Im Verlauf des Spiels bekommen die Skills bei steigendem Level neue Chaincommands. Diese Chaincommands brauchen zum einen Zeal Punkte, die durch den Zusammenhalt der Truppe aufgefüllt werden (Magiepunkte oder Items gibt es hier übrigens keine), zum anderen werden die Combos nur ausgeführt wenn ihr im richtigen Moment den richtigen Knopf drückt. So wird dem Kampf noch ein Rhythmus Element hinzugefügt, dass sehr an die Kämpfe aus den Mario RPGs erinnert. Eine sehr gute Ergänzung zum Kampfsystem, dass zwar auch so nicht total anspruchslos ist, aber ein weiteres Gameplay Element dringend gebrauchen kann. Weitere taktische Punkte hätten die Jump- und Kletterfähigkeit der Figuren sein können. Beides wird aber nur auf einer Map so genutzt das es eine Rolle spielt. So ergeht es vielen taktischen Elementen, die zwar vorhanden sind, aber letztlich nicht gebraucht werden, da es weder der Schwierigkeitsgrad nötig macht, noch Kämpfe so designt wurden, dass es eine Rolle spielt. Da wäre jedenfalls noch viel möglich gewesen.
Nach Beendigung des Spiels gibt es noch die sogenannten Dream Matches, sehr viel schwerere Schlachten die auch deutlich schwerer sind als der Hard Modus. Eine gute Chance zu testen wie gut eure Taktik eigentlich ist. An dieser Stelle ist taktisches vorgehen erstmals wirklich wichtig und es gibt ein paar echt knifflige Kämpfe, die aber kein zu großes Problem darstellen. Eine nette Dreingabe, mehr Gameplay während der Story hätte aber sehr viel besser getan. Die Kämpfe sind optisch auch nicht wirklich schön anzusehen, die Charakterdesigns sind ganz niedlich, aber alles sehr grobpixelig und auch auf der Vita würde es nicht so toll aussehen.
Insgesamt ein nettes Spiel, dass aber hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. So ist dieser Titel vor allem den Visual Novel Fans zu empfehlen und auch SRPG Neulingen wird das Spiel kein zu großes Kopfzerbrechen bereiten. Genre Kenner*innen hingegen werden sich vermutlich relativ schnell langweilen und erst bei den Dream Matches richtig loslegen können.
6,8 von 10 schlüpfrige Schlüpfer