Dienstag, 7. August 2012

Schatten über Camelot - Merlins Macht (Asmodee)

Schatten über Camelot - Merlins Macht (Asmodee)

Fürs Erste konnte König Artus mit seinen Rittern der Tafelrunde Pikten, Sachsen, Dunkle Ritter, Morgana und anderes fieses Gesocks aufhalten. Die Gefahr ist aber noch lange nicht vorbei und wie es scheint hat das Böse sich nur zurückgezogen, um sich erneut zu formieren. Mittlerweile sind die Ländereien vor Camelot derart gefährlich, dass nicht mal mehr Ritter gefahrlos umherreisen können. Zum Glück wird auch die Tafelrunde erweitert. Doch unter den vielen neuen Rittern könnte natürlich wieder ein Verräter sein. Um den Untergang Camelots zu verhindern, tritt sogar Merlin aus dem Hintergrund und mischt sich höchst persönlich in den Kampf ein.

Merlins Macht ist eine Erweiterung zu dem schon von uns besprochenen (und zwar hier) Brettspiel Schatten über Camelot und kann daher auch nicht ohne eben dieses genossen werden. Erstmal solltet ihr also unsere Meinung zum Grundspiel lesen. Falls es euch zusagt oder das Hauptspiel schon in eurem Besitz ist, solltet ihr auch über diese Erweiterung nachdenken.


Hier erstmal der Inhalt:

Merlin-Figur samt Übersichtskarte
7 Wappentafeln für die neuen Ritter
1 Satz neuer Treue-Karten einschließlich 1 zusätzlichen Verräter-Karte
16 neue Reise-Karten
14 schwarze Karten einschließlich 7 neuer Sonderkarten
23 weiße Karten einschließlich 8 neuer Sonderkarten
1 Bonus-Figur von Sir Bedivere samt Wappentafel und Würfel
Regelheft zu Merlins Macht

Klingt erstmal nach gar nicht mal so viel Neuem. Da fragte ich mich erstmal, ob sich das Add-On überhaupt lohnt. Nach dem ersten Test, kann diese Frage aber ganz klar mit einem Ja beantwortet werden. Durch die sieben neuen Wappentafeln habt ihr nun ebenso viele neue Spezialfähigkeiten zur Auswahl. Außerdem bekommt ihr mit Sir Bedivere eine neue Figur mit ebenfalls zwei Wappentafeln und einem eigenen Würfel. Somit wird es schon mal an diesem Punkt so schnell nicht langweilig, auch wenn ich gestehen muss, dass wir schon nach wenigen Runden sehr festgefahren sind in der Auswahl unserer Ritterwahl. Außerdem tritt Merlin aus dem Hintergrund um aktiv passiv am Geschehen teilzunehmen und als NPC, die Ritter zu unterstützen.

An den Regeln ändert sich erstmal, dass man nicht als Ritter, sondern als Knappe beginnt, der erst seine Spezialfähigkeit benutzen kann, wenn er eine Queste bestritten und gewonnen hat und somit zum Ritter geschlagen wurde. Ganz neu ist die Regel allerdings nicht, denn sie wurde schon im Grundspiel als höhere Schwierigeitsstufe vorgeschlagen. Neu ist zudem, dass man nun insgesamt zu acht spielen kann, wobei man dann bis zu zwei Verräter in der Truppe haben kann. Auch einige neue Weiße und Schwarze Karten gibt es. Und was für welche. Besonders die Schwarzen haben es echt in sich und machen das Spiel merklich schwerer.

Zu den Verrätern muss ich noch anmerken, dass wir während des Grundspiels nie die Situation hatten, gegen einen sich offenbarten Verräter kämpfen zu müssen, was jetzt aber der Fall war. Eine weitere sehr interessante und spannende Spielsituation, die das Spielerlebnis vollkommen umkrempelt.

Kernstück der Erweiterung sind die Reisekarten, die von nun an bei jedem Ortswechsel gezogen werden müssen. Somit ist es vorbei mit dem unbekümmerten rumtollen vor den Toren Camelots. Jeder Schritt birgt große Gefahren. Nicht selten bleibt man an einem Ort kleben, an dem es gerade nichts zu tun gibt. Dadurch dreht sich das Spiel wieder mal ganz stark und man muss viel besser vorausplanen, wenn man erfolgreich sein möchte, wobei man sich immer im Klaren darüber sein muss, dass das Spiel eh jeden Plan über den Haufen wirft. Spielt sich auf diese Weise wirklich ganz anders und zwingt die Spieler durch die vielen fiesen Konsequenzen dazu sehr viel bedachter zu agieren. Teilweise ist es aber vielleicht doch etwas zu gemein geworden, besonders wenn man ein paar der diabolischen neuen Hexenkarten bekommen hat.

Die Erweiterung zu Schatten über Camelot begnügt sich nicht einfach nur damit, ein paar neue Karten und Spezialfähigkeiten einzuführen, sondern bietet durch die hinzugekommenen Reisekarten eine ganz neue Spieltiefe, die sich vor allem auf die Langzeitmotivation positiv auswirken sollte. Der Karton ist erneut hübsch designt und auch die beiden neuen Figuren sehen klasse aus. Die Platzaufteilung innerhalb der Verpackung ist gut und alles hat seinen Platz. Rundum zufrieden!

9 von 10 aufdringliche alte Magier

Ickes Fazit: Wieder als Sir Galahad unterwegs bestritt ich nun also mit meiner Gefährtin und meinem Gefährten erneut Queste, um Camelot Ruhm und Ehre zu bringen.
Diesmal allerdings gelegentlich unterstützt vom schrulligen Merlin, der mir ständig Weiße Karten zugesteckt hat. Ulkiger Vogel. Zudem musste ich bei meinen Reisen auch beständig auf Hinterhalte gefasst sein. Unter den Augen der Sieben Hexen drohte ich zu verzweifeln, doch unsere Heldentaten brachten sie schließlich zu Fall.

Merlins Macht ist eine Erweiterung, die das Spiel merklich und gut verändert. Wie der Sojaquark schon sagte, erlangt Schatten über Camelot durch Einbezug des Zauberers eine gänzlich neue Spieltiefe, bleibt aber so zugänglich, dass man das Spiel jederzeit hervorholen kann und sofort "drin" ist. Einzig der Schwierigkeitsgrad wirkt bei wenigen Spielern teilweise etwas fies. Die Erweiterung ist nur zu empfehlen. Die veränderte Dynamik macht richtig Bock auf das Spiel.

9 von 10 magisch aufdringliche Alte
Schnurtzs Fazit: Als Sir Gawain durfte auch ich diesmal an der Tafelrunde platznehmen und mich gemeinsam mit den anderen Rittern um die Sicherheit von Camelot kümmern. So völlig unerfahren im Umgang mit dem Schwert war ich zunächst nicht ganz sicher ob ich diese Aufgabe auch gut meistern würde, zumal uns diesmal erheblich mehr Gefahren drohen sollten. Doch nach kurzer Einweisung fühlte ich mich recht sicher und war zuversichtlich das wir das drohende Unheil gemeinsam abwenden können.
Ich habe Schatten über Camelot lediglich in einer Proberunde antesten können, da es heute um die Erweiterung gehen sollte. Hat man hier noch zu dritt eine Menge Spaß und kommt gut vorran, wird bei Merlins Macht schnell klar das Erfolgserlebnisse wohl erst ab 4 Spielern minimum zu erwarten sind. Mich haben besonders die Reisekarten zum Verzweifeln gebracht, man hat die Möglichkeit bei einer Queste weiter zu helfen aber schafft es einfach nicht dorthin zu gelangen. Durch diese zusätzlichen Hindernisse kommt aber auch keine Langeweile auf und ich kann die Erweiterung definitiv empfehlen. Ich werde sicher nicht das letzte mal als Ritter unterwegs gewesen sein.

9 von 10 unseriöse Reiseveranstalter