Camelot wird bedroht! Und zwar von allen Seiten. König Artus und seine Ritter der Tafelrunde sind an allen Ecken voll damit beschäftigt, die Pikten und die Sachsen zurückzuschlagen. Außerdem wird Camelot auch noch belagert und der schwarze Ritter sorgt zudem für Ärger. Nebenbei wollen die Ritter auch noch auf die Suche nach den legendären Relikten Excalibur, dem Heiligen Gral und Lanzelots Rüstung. Zu allem Überfluss soll auch noch ein Drache bekämpft werden. Es gibt viel zu tun, also sollten wir keine Sekunde länger warten! Aber aufgepasst! Vielleicht ist ein Verräter unter den Rittern.
Folgende Dinge findet ihr in der Spielbox:
1 Hauptspielplan Camelot
3 doppelseitige Questentafeln
30 Miniaturen der Ritter und ihrer Feinde
168 Charakter-, Ereignis- und Treue-Karten
7 Wappen
8 Würfel
16 Schwerter der Tafelrunde
1 Regelheft
1 Questenbuch
1 Days of Wonder-Webnummer
In Schatten über Camelot können drei bis zu sieben Spieler in die Rolle eines Ritters schlüpfen. Ihr bekommt die Aufgabe, in Zusammenarbeit Camelot zu beschützen. Gemeinsam müsst ihr gegen das Spiel antreten, das auf mannigfaltige Arten versucht Camelot zu zerstören. Auf den Brettern findet ihr insgesamt sieben Quests. Vier davon sind einmalig und lassen sich nicht erneut durchführen. Die anderen fangen nach Sieg oder Niederlage immer wieder von vorne an, bis entweder die gute oder böse Seite dominiert. Es gibt sowohl Team- wie Soloquesten. Teamgeist ist also gefragt, falls ihr Camelot retten wollt.
Erstmal müsst ihr wissen wie das Spiel abläuft. Jeder muss in jeder Runde erst einmal eine schlechte Tat vollbringen. Dabei habt ihr drei verschiedene Möglichkeiten. Ihr könnt wählen, ob ihr eine schwarze Karte aufdeckt und die negative Auswirkung in Kauf nehmt, eine Belagerungsmaschine vor die Mauern stellt (wenn 12 davon vor Camelot stehen, ist es verloren und sie können nur durch eine Merlin Karte oder durch Kampfkarten gemischt mit Würfelglück entfernt werden.) oder ihr einen eurer zu Beginn vier Lebenspunkte (da eure Lebenspunkte durch einen Würfel dargestellt werden könnt ihr nie mehr als sechs Lebenspunkte haben) opfert. Die schwarzen Karten schaden also euren Figuren und bringen die dunklen Faktoren der Questen voran.
Dem müsst ihr euch natürlich entgegenstellen. Dafür habt ihr danach die Möglichkeit, eine Heldentat zu vollbringen. Dazu habt ihr ein paar mehr Möglichkeiten. Ihr könnt entweder zu einer anderen Queste reisen, eine Questaktion durchführen, eine weiße Karte ausspielen, drei identische Karten ablegen, um einen Lebenspunkt zurückzubekommen oder einen der Mitspieler anklagen, er sei ein Verräter (vor dem Spielbeginn werden Gesinnungskarten gezogen, wodurch es passieren kann, dass einer der Mitspieler zum Verräter wird und versuchen muss die anderen möglichst unauffällig manipulieren.). Außerdem könnt ihr euch einen weiteren Zug sichern, indem ihr einen weiteren Lebenspunkt opfert oder nach Belieben die einzigartige Spezialfähigkeit eures Ritters nutzen (zum Beispiel Reisen, ohne eine Aktion dazu zu verbrauchen, oder, ohne einen Zug zu verbrauchen, eine Spezialkarte ausspielen und Ähnliches.).
Klingt vielleicht alles etwas kompliziert, ist es aber eigentlich nicht. Nach einer kleinen Einführung bleiben vielleicht noch ein paar kleinere Fragen offen, diese erklären sich zum Großteil aber schnell während des Spielens. Die Anleitung ist recht ausführlich und wurde in ein Regelheft und ein Questenbuch aufgeteilt. Insgesamt ist die Anleitung recht einfach gehalten. Nur an ein zwei Stellen hätte man sich ein wenig klarer oder weniger verschachtelt ausdrücken können. Wirklich große Schwierigkeiten sollte es mit der Anleitung aber nicht geben.
Nach den ersten Runden wird der Spielablauf sehr schnell ziemlich flüssig und auch taktisch hat man bald den Dreh raus. Durch die vielen verschiedenen Karten geratet ihr mit euren Mitstreitern immer wieder in neue Situationen, an die ihr euren Spielstil anpassen müsst. Zwar kann jeder versuchen, möglichst schnell das von ihm gewünschte Artefakt zu erobern, doch auf längere Zeit sollte man sich aufeinander einspielen. Durch die Möglichkeit, einen Verräter in der Truppe zu haben, kann es zu Anspannungen innerhalb der Gruppe kommen, da jeder verdächtige Schritt als Verrat aufgenommen werden kann. Besonders da man sich nicht sicher sein kann, ob der Mitstreiter einfach nicht nachdenkt oder die anderen absichtlich behindert. Um den Verdacht noch zu verschärfen, bekommt man oftmals noch einen Bonus dafür, wenn man sich verdächtig verhält.
Das Glück spielt zwar eine große Rolle, doch man ist dem Spiel dadurch nie hilflos ausgeliefert und man kann sich durch gute Absprachen und Taktierereien eigentlich immer wehren. Glück und Taktik halten sich also relativ gut die Waage und nur selten steht man hilflos nebenan, während alles unaufhaltsam den Bach runter geht.
Kommen wir zur Verarbeitung. Die Spielplatten sind stabil und hübsch gestaltet. Die kleineren Teile lassen sich leicht aus den gestanzten Platten entfernen, ohne das etwas Gefahr läuft beschädigt zu werden. Die Aufteilung der Box ist sehr gelungen und jedes Teil hat seinen festen Platz, wodurch nichts umherfliegt. Würfel als Lebensanzeige sind eine tolle Idee und erweisen sich als äußerst praktisch. Ein optisches Highlight, sind die insgesamt 30 hübsch modellierten und ebenso gut verarbeiteten Miniaturen.
Übrigens enthält jede Spieleinleitung einen Code, mit dem ihr euch auf der Website des Spiels registrieren und so an neue Spielideen und Taktiken gelangen könnt. Ein kleiner Hinweis noch: Es existiert noch eine Spielerweiterung mit dem Titel "Merlins Macht", durch die ihr noch ein wenig mehr aus dem Grundspiel rausholen könnt. Dazu kommen wir bald auch noch, wenn wir eine weitere Spielrunde zusammenbekommen haben.
Ich hatte nach der ersten kurzen Eingewöhnungszeit wirklich viel Spaß an diesem Spiel und werde es wohl auch in Zukunft immer mal wieder spielen wollen. Durch die vielen verschiedenen Situationen, die sich beim Spielen ergeben, bleibt das Spiel über längere Zeit interessant und auch nach einigen Partien entdeckt man neue Taktiken und Kniffe. Der schnelle und reibungslose Aufbau lässt es auch zu, mal zwischendurch eine Runde zu spielen, da eine Partie auch nie viel länger als 45 Minuten dauern sollte. Ein feines Spiel und wirklich auszusetzen habe ich nichts. Außerdem finde ich es toll, dass man gemeinsam und gleichzeitig, aber auch unabhängig voneinander spielen kann.
9,1 von 10 Parzivalle
Fazit Faust: Das Sagen und Legenden umwobene Camelot als Schauplatz für ein Fantasie Brettspiel zu nutzen scheint schon eine Recht coole Idee zu sein und so macht "Schatten über Camelot" auch so einiges richtig, um sich von üblichen Gesellschaftsspielen abzuheben. Angefangen bei der questbasierten Aufmachung des Spieles, die völlig auf ein von Feld zu Feld ziehen verzichtet und so eine größere spielerische Freiheit erzeugt, bis hin zum etwas mehr auf Taktik als Glück ausgelegten Spielablauf, sind viele gute Elemente enthalten. Jede Quest benötigt spezielle Vorgehensweisen und so ist es manchmal zusätzlich hilfreich wenn Spieler sich untereinander abstimmen und durch ein kooperatives Vorgehen ihre Kräfte vereinen. Neben diesem Ansatz gefiel mir ebenfalls der Druck und der stetig steigende Anspruch des Spieles, der bedingt durch sich ständig ändernde Bedrohungen (Belagerungsmaschinen, angreifende Sachsen/Pikten) dynamisch von Runde zu Runde variiert und so auch nach mehreren Partien noch neue Szenarien oder Herausforderungen entstehen können. Der Spielfluss ist zügig und von allerlei unvorhersehbaren (Karten)-Ereignissen stets recht lebendig gehalten, wodurch kaum Längen auftreten. Ein wirkliches launiges Spiel, das es lohnt von jedem einmal ausprobiert zu werden.
8 von 10 Grinsekuchen
Fazit Icke: Unter meinem Alias "Sir Galahad" als Dritter an der Tafel Camelots sah ich in der Ferne wie sich die Sachsen und Pikten formierten, wie Excalibur und der Heilige Gral immer weiter von uns rückten, waren sie doch zuvor in greifbarer Nähe! Ich sah wie der Schwarze Ritter an Stärke gewann und die Belagerungsmaschinen geladen wurden. Drum zog ich mit meinen Schwertbrüdern aus, glorreiche Questen zu begehen und die heiligen Artefakte wieder nach Camelot zu holen.
So in etwa zumindest. Nach dem wirklich schnellen Aufbau des Spiels und der kurzen Einführung in die Regeln durch El Tofu, stellte sich das Spiel uns mit aller Macht entgegen, so dass wir uns gar nicht so heldenhaft fühlen konnten. Nichtsdestotrotz fiel gleich in der ersten Runde auf, dass der Spielfluss schön fix ist. Bei den wenigen Unklarheiten kann das gut aufgebaute Regelbuch schnell die nötige Hilfe bereitstellen.
Was besonderen Spaß an Schatten über Camelot macht, ist die Möglichkeit, seine nächste Handlung frei zu wählen. Ob man sich nun um den Heiligen Gral kümmert oder den Drachen erschlagen möchte, bleibt einem selbst überlassen. Gerade als Verräter hat man so manch einen Weg, die getreuen Ritter daran zu hindern, genug weiße Schwerter nach Camelot zu bringen, um den Sieg davonzutragen.
Schatten über Camelot hat mich durch den hurtigen Spielfluss, die Fülle an Spielweisen und den Glücksgriff, zugänglich zu sein ohne dabei Komplexität einzubüßen, für sich gewinnen können.
8,6 von 10 Reisiglager