Mittwoch, 27. Mai 2015

Rockman & Forte: Mirai kara no Chōsensha (WonderSwan)

Rockman & Forte: Mirai kara no Chōsensha (WonderSwan)

“Rockman & Forte: Mirai kara no Chōsensha” heißt übersetzt so etwas wie Mega Man und Bass: Bedrohung aus der Zukunft. Dabei handelt es sich wie bei den meisten Mega Man Teile um ein Jump & Shoot Game. Dieser Teil wurde jedoch nicht von Capcom entwickelt sondern von Bandai selbst. Erschienen im März 1999.

Die Story ist recht spannend und innerhalb des Mega Man Universums ziemlich einmalig. Es handelt sich um einen der wenigen Teile ohne Dr. Wily und gleichzeitig verbindet die Handlung die Handlungsstränge der Game Boy Mega Mans mit den klassischen und auch der Mega Man X Serie. Sie handelt davon, dass ein böser Robo (gebaut von Quint) in die Vergangenheit reist um Mega Man aufzuhalten, damit er die Robotmaster nicht zerstört. Rockman Shadow attackiert allerdings auch Wilys Roboter, weshalb dieser Forte (Bass) in den Kampf gegen ihn los schickt.

Die hier zu bekämpfenden Robotmaster nennen sich “Dimensions” und bestehen ausschließlich aus neuen Robotern, die abgesehen als Easter Egg in Mega Man ZX nie wieder aufgetaucht sind. Darunter tolle Typen wie ein Klimaanlagen Robo, ein Kompass Robo und ein Flöte spielender Samurai Robo.

Zuerst habt ihr die Gelegenheit eure Figur zu wählen. Als Mega Man bekommt ihr die ganz gewöhnliche Mega Man Packung. Ihr habt den Standard Blaster, der zeitgleich drei Schüsse abfeuern kann und natürlich kann dieser Blast auch aufgeladen werden. Außer hüpfen könnt ihr auch noch am Boden sliden und das war es dann schon.
Wenn ihr Bass spielt, habt ihr die Möglichkeit in alle sieben Richtungen zu blasten. Außerdem können bis zu vier Projektile gleichzeitig abgefeuert werden. Bass kann automatisch schießen in dem er den Knopf gedrückt haltet, dafür kann er sich währenddessen nicht bewegen. Auch kann er einen Doppeljump ausführen wie auch einen kleinen Dash. Im Gegensatz zu Mega Man kann er sich damit aber nicht unter allen Stacheln durch ducken.

Während Mega sich so ziemlich wie gewohnt spielt, bringt es mit Bass nicht ganz so viel Spaß, da das Gameplay mit ihm nicht annähernd so flüssig ist wie an es sich erhoffen würde. Aber es handelt sich eh nicht um eines der besseren Mega Man Games. Die Leveldesigns sind leider sehr generisch und haben thematisch so gut wie nie etwas mit den Robomeistern zu tun. Es gibt lediglich ein paar fordernde Hüpfpassagen die mit den Windgegner zu tun haben und es gibt ein Level mit dem Gimmick, die Schwerkraft umzustellen. Dann läuft ihr kurzzeitig an der Decke. Bemerkenswert ist noch, dass die Stage vom Kühler im vertikalen Modus des WonderSwans gespielt wird. Der Boss selbst dann leider nicht mehr und auch innerhalb der Stage wird das Gimmick nur in einer Fallsequenz (natürlich mit vielen One-Hit Kill Stacheln) vernünftig genutzt. Ansonsten bleibt nichts im Gedächtnis außer die nervigen Marienkäfer, Morgernsternritter und Feuerwerfer. Allesamt ätzende feinde, die nicht schwer zu besiegen sind, aber zeitaufwendig sein können. Einzig interessant an den Stages ist vielleicht noch das fast jede verschiedene Wege bietet, die eigentlich immer nur von dem Charakter gegangen werden können, der dafür konzipiert wurde. Mit den richtigen Items kann aber auch immer der jeweils andere diesen Weg nehmen.

Nach dem Einführungslevel, das mit einem Kampf gegen den Grey Devil endet, könnt ihr erstmal, wie nach jeder Stage speichern könnt ihr wie zum Beispiel auch schon im vorhergegangenen Rockman & Forte Game für den SNES Rightots Shop besuchen. Im Shop können Leben erkauft werden, genauso wie Energie für die Bosswaffen und eine ganze Reihe von schützenden und verstärkenden Items. Dabei unterscheiden sich beide Figuren wieder ein wenig. Mega Man kann seine tierischen Freunde Rush den Hund, Tango die Katze, Beat den Vogel, sowie die alte Itemtruhe Eddie um Hilfe bitten.
Bass hingegen kann seinen Blaster stärker machen oder ihn durch Wände schießen lassen. Außerdem kann er seinen Hund Gospel und seinen Vogel Reggae dazu rufen.

Gleich nach der ersten Stage öffnen sich die ersten vier Robomeister, die ihr wie gewohnt in beliebiger Reihenfolge bekämpfen könnt. Die Reihenfolge ist diesmal auch wirklich egal, da jede Bosswaffe bei jedem Endgegner gleich viel Schaden anrichtet. Das taktische Element der anderen Teile fehlt hier also. Lediglich die Bewegungsmuster der Endgegner bestimmen welche Waffen am effektivsten sind. Die Endgegner sind zudem eh noch viel einfacher als in anderen Mega Man Games, da sie hier zum ersten mal keine Phase nach einem Treffer haben in der sie unverletzlich sind. Nach dem ihr die vier besiegt habt, geht es weiter zu den beiden Clock Men, die euch die letzte Waffe geben. Die unsinnigste, die es jemals bei Mega Man gab. Die Uhr kann zwar jeden Gegner, auch Endgegner einfrieren, allerdings könnt ihr in dieser Zeit weder schießen noch die Feinde auf andere Art verletzen. Euch wird also wirklich nur Zeit gestohlen. Danach kommt dann Compass Man, der euch keine neue Waffe gibt und dann folgt schon die letzte Schlacht gegen Rockman Shadow.

Am enttäuschensten fand ich eigentlich die Waffen, denn bis auf Dangan Mans Raketen und Konro Mans Flammenwerfer habe ich keine der Waffen auch nur einmal effektiv eingesetzt und trotzdem problemlos durch alle Endgegner und alle Stage Mid-Bosse gekommen. Bass bekommt zwar leicht unterschiedliche Waffen, die jedoch auch nicht interessanter sind. Falls ihr ganz ohne Items spielen solltet, was den Schwierigkeit sehr deutlich erhöht, gibt es trotzdem ein paar relativ fordernde Stellen. Allerdings sind diese auch nur deshalb so fordernd, da es viele Stellen gibt, die ohne Schaden oftmals nicht zu schaffen sind. Für Einsteiger aber sicherlich angenehmer als die Oldschool Mega Mans.

Die Grafik ist ganz gut für den WonderSwan und auch die Songs sind recht gut komprimierte Versionen des SNES Vorgängers. Mich hat diesem Teil der Mega Man Serie vor allem die Story gereizt, die clever die verschiedenen Mega Man Handlungsstränge miteinander kombiniert, die Mid-Bosse sind teilweise ganz cool, die Robomeister leider zu leicht zu besiegen. Ich habe somit bei beiden Charakteren jeweils nur etwas über eine Stunde gebraucht und danach dann noch mal etwas länger um alle Items zu farmen. Für ein mobiles Mega Man durchaus gut, aber dann doch eher für die geeignet die alle anderen Games schon gemeistert haben und ein weiteres Abenteuer suchen, dass nebenher im Bus bestritten werden kann.

5 von 10 fliege Oktopüsse

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