In der Geisterbahn im Freizeitpark geschehen merkwürdige Dinge. Schreckliche Schreie, ertönen, die mit Sicherheit nicht zum Programm dazugehören. Justus, Peter und Bob, die drei jungen Detektive aus Rocky Beach und ihr Auftraggeber Tony müssen schnellstmöglich herausfinden, was dahinter steckt. Bei diesem Abenteuer handelt es sich um einen interaktiven Mitratefall, wie wir es ja bereits vom Hotel Luxury End (damals noch bei „die Dr3i“) kennen. Als wäre das nicht schon genug handelt es sich zusätzlich noch um den zweiten Teil der „Top Secret“ Fälle in denen erst kürzlich wieder aufgetauchte Originalskripte der Serie zu Grunde gelegt werden.
House of Horror basiert auf einer englischsprachigen Vorlage vom Autorenpaar Megan und H. William Stine, die diese bereits 1986 verfasst hatten.
Das Konzept einer Geschichte, deren Verlauf man selbst bestimmen kann wirkt im ersten Augenblick sicher wie eine kreative Idee nimmt aber meiner Meinung nach einem Medium, dass mehr als alle anderen von einem gleichmäßigen dramaturgischen Aufbau lebt jede Möglichkeit sich zu entfalten. Nach jedem Track, welche in der Regel zwei bis fünf Minuten lang sind, weist eine freundliche Frauenstimme auf die möglichen Tracks hin, mit denen es weitergehen kann.
Hierdurch wird dem geschehen etwas von seiner Kontinuität und Dynamik genommen, wird man doch jedes Mal wieder aus der Geschichte raus gelöst und muss bestimmen wie es weiter geht. Ich finde es grundsätzlich keine schlechte Idee und die Macher haben im Rahmen der Möglichkeiten ihr Bestes getan um etwas Interaktivität in das Hörspiel zu bringen. Stellt sich aber die Frage, ob man in einer Zeit von interaktiven Film/Spielen (àla Heavy Rain) oder dem ohnehin interaktiven Internet wirklich auch die Hörspiele zum „Mitmachen“ gestalten muss oder ob nicht grade durch dieses Medium dem hyperaktiven Geistzeit etwas Einhalt geboten werden darf. Sicher ein Punkt, den jeder für sich selbst entscheiden sollte.
Außerdem und die Erfahrung habe ich gleich zu Anfang gemacht, gibt es eine Reihe von „Dead-ends“, so das bei mir das Abenteuer nach 7 Minuten vorbei war ohne das auch nur ein kleines Bisschen über die Geschichte bekannt wäre. Folgt man der Geschichte jedoch so, dass sie zu einem Ende kommt ermitteln die drei Detektive dieses Mal im Fall einer mysteriösen Geisterbahn in der es scheinbar wirkliche Geister gibt. Natürlich glaubt dies eigentlich keiner so richtig und deshalb beginnt man den Geschehnissen auf den Grund zu gehen. Hierbei stellt sich (je nach Lösungsweg) heraus, dass die Geisterbahn der geheime Umschlagplatz für einen kleinen Ring von Medikamentenschwindlern ist, die arglistig die Verzweiflung von Krebspatienten ausnutzen, um ihnen für viel Geld wirkungslose Medikamente zu verkaufen.
Ich bin der Meinung, dass dieser Fall eine gute Folge der drei Fragezeichen hätte abgeben können, wenn diese nicht als interaktives Projekt herausgebracht worden wäre. Horror und Grusel leben mehr als die meisten Genres vom Aufbau der Spannung bis zur Entladung der Angst. Dieses Element wird allerdings durch den Trackwechsel genommen und somit verbleibt nicht viel der nötigen Spannung um einen Hörer zu fesseln.
5.9 von 10 Möglichkeiten einen Fall zu lösen